Prototipo de Alta Fidelidad y pruebas de usuario

El prototipo de alta fidelidad es la forma final de nuestra propuesta, donde todo lo analizado, investigado, corregido y aplicado hasta el momento, se junta en una serie de interacciones, pantallas y animaciones para alcanzar el objetivo principal del proyecto. 
ACCESO AL PROTOTIPO DE ALTA FIDELIDAD:
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Una vez dentro, interactúa y avanza con el prototipo con los clics del mouse, no se requiere ninguna instalación.
Para una mejor inmersión se recomienda tener la aplicación de Figma descargada en el celular y después ingresar al link del prototipo, el cual se abrirá directamente en la aplicación anteriormente mencionada (Figma)

Video del prototipo de alta explicativo:



La ruta ideal para poder navegar los aspectos más importantes de la aplicación es la siguiente:




A continuación se describirá las características que son funcionales dentro de la aplicación:

  • Realizar la encuesta de la escala de ansiedad al iniciar la aplicación.
  • Onboarding
  • Poder interactuar con la mascota para hacer 4 pregutnas
  • Hacer 4 preguntas a la mascota
  • Acceso al registro de emociones, solo muestra un calendario y la plantilla de registro.
  • Acceso a la primera insignia
  • Visualización de un chat de muestra (en el apartado de "Nuevo chat")
  • Visualización de una llamada de muestra (en el apartado "Iniciar nueva llamada")
  • Recibir un consejo de la mascota en la llamada de muestra (hacer clic a la mascota)
  • Activar modo antiphubbing
  • Acceso a la programación de horarios para el antiphubbing
  • Acceso a los 4 apartados del árbol de habilidades Trabajar en uno mismo / Conversaciones y como mantenerlas / Entender cómo funciona el otro / Situaciones sociales
  • Acceso a todas las habilidades del apartado Trabajar en uno mismo (Incluyendo las que aparecen con candado)
  • Acceso a todas las habilidades de Conversaciones y como mantenerlas  (Incluyendo las que aparecen con candado)
  • Acceso a los eventos en vivo y en online, únicamente se puede visualizar el evento de Catan
  • Acceso a la pantalla para crear un evento
  • Acceso a "Mi perfil" y acceso a la pantalla de ajustes de perfil
  • Acceso a la ventana de ajustes
A continuación se describe las características que no son funcionales dentro de la aplicación y cosas a mejorar:
  • Simulación de relleno de datos en el registro e inicio de sesión
  • Apartado dentro de la encuesta de la escala de ansiedad para recordar el valor de cada una de las opciones disponibles
  • Problemas con algunas interacciones en el onboarding
  • No se puede escribir nada en el registro del journaling
  • Simulación del chat, en el chat de muestra
  • Fotos en vez de imágenes en la llamada de muestra
  • Añadir todas las animaciones restantes de las habilidades
  • Habilitar todas las habilidades para poder entrar y leerlas
  • Revisar las imágenes puestas en la sección de eventos en vivo
  • Cambiar color del texto de los eventos para que no se pierdan con las imágenes







Evolución y Mejoras de la aplicación. 


En el prototipo de baja fidelidad, se buscó como es la respuesta del usuario ante la funcionalidad del control en la aplicación, cómo se siente y como navega a través de esta. Para el prototipo de baja fidelidad se omitieron cosas como colores y formas definidas. Con esto, la atención del usuario se concentraba directamente en la navegación e información dada.

Como todo prototipo, surgieron comentarios y observaciones de navegación, tales como apariciones de pantallas que no se comprendían, gestos que no reaccionaban acorde a lo esperado y botones confusos.
Por otro lado, también las pruebas dentro de este prototipo nos ayudó a confirmar y reafirmar el mantener el onboarding de la aplicación tal esta hecho, así como el añadimiento de la mascota que, si bien sus interacciones en este prototipo son nulas y su diseño carece de construcciones definidas, si lograron transmitir una comodidad en los usuarios.
Por último, el prototipo de baja fidelidad, ayudó a reafirmar la idea de que la implementación de las mecánicas de llamadas, mensajes y árbol de habilidades son herramientas muy fuertes y de gran potencial, añadido que funciones extras que motiven al usuario a interactuar fuera de la aplicación también sería de gran ayuda.

Con estos comentarios y respuesta de los usuarios ante el prototipo de baja fidelidad, fue que se optó por avanzar a un prototipo de media fidelidad, donde los colores se harían presentes, las formas estarían más definidas, se tendría una forma clara de la mascota, al igual que sus colores y por último, la expansión de las interacciones posibles dentro de la aplicación, al igual que varios ajustes algunos botones, sea cambiándolos o sustituyéndolos.

El prototipo de alta fidelidad surge como la mejora del prototipo de media fidelidad, añadiendo y mejorando diversos aspectos, sin embargo, las mecánicas de estas siguen siendo las mismas:
Nuestras mecánicas principales son: 
  • Llamadas individuales 
  • Chats y pláticas grupales 
  • Modo antiphubbing 
  • Árbol de habilidades 
  • Logros
a estas mecánicas se le agrega una nueva función que son los Eventos, los cuáles funcionan como motivador para que los usuarios interactúen en grupos ya sea de manera presencial cerca de su zona, o de manera virtual.
Se sigue manejando el prototipo bajo el mismo motor, Figma. 
Los cambios realizados con respecto al prototipo de media fueron los siguientes:
  • Se añadieron más botones funcionales a la aplicación, para evitar que el usuario se confundiera durante la navegación (como sucedió en las pruebas de media fidelidad)
  • Ya que el diseño y color de la mascota fue del agrado de todos los usuarios en el prototipo de media fidelidad, se decidió proseguir con la creación de animaciones para añadirlas a lo largo de toda la aplicación.
  • Para evitar la confusión en los usuarios durante la navegación o la aplicación, se decidió crear un apartado de preguntas a la mascota, donde el usuario puede preguntarle cosas sobre él, la aplicación o el phubbing.
  • Se añadió el apartado de Eventos, teniendo acceso a visualizar los eventos locales y virtuales
  • Se cambio el diseño de los botones inferiores de la aplicación, los que conectan con las llamadas, logros, etc. Esto debido a diversos comentarios recibidos por los usuarios y nuestro asesor; donde la variación constante de este puede y confundía a los usuarios sobre donde estaban y como regresar.
  • Ahora se puede entrar a la mitad de las habilidades totales, pudiendo visualizar su descripción e icono. Añadido a este, también se le añadieron ciertas animaciones.
  • Se le añadió un pequeño icono, basado en la cara de la mascota, a la barra de progresión de la encuesta de la escala de ansiedad inicial.
  • Se rediseño la primera pantalla al entrar a la aplicación.
Gracias al prototipo de media fidelidad y las respuestas de los usuarios al probar la aplicación, nos dieron la retroalimentación para mejorar la organización e interacción del prototipo de alta fidelidad. Ya que si bien, en términos de formas, colores, tipografías, mascota e información no existía ninguna disconformidad; sin embargo, la navegación y el concepto de Phubbing mostraron algunas complicaciones con respecto de los usuarios. Por lo tanto, las mejoras se centraron en estos últimos conceptos para poder hacer una mejor experiencia.



Usuario, Teoría y Diseño


El usuario, la teoría y el diseño son las bases primordiales del prototipo y todo el proyecto, esto es la razón por la cual el prototipo ha llegado a ser como es actualmente, junto con todas sus mecánicas.
Y a continuación se explicará cada una de estas áreas:

Usuario: 
Todo nace de un propósito, de una necesidad. Para nuestro prototipo y todo el proyecto se basa exclusivamente en resolver los dolores de nuestro usuario. 

Actualmente, el uso del celular y dispositivos móviles es fomentado en todos los ámbitos de la sociedad, sin embargo quienes se han visto más repercutidos negativamente ante esto son los universitarios, ya que a lo largo de los años y durante la pandemia, se ha incrementado los niveles de ansiedad, soledad, falta de socialización y dependencia hacia el celular y similares en este sector de la población.

En el contexto del país de México más del 75% de la población usa el internet y de estos un 95% lo hace desde el celular. Sin embargo, estás estadísticas muestran la parte objetiva de la sociedad y el usuario, para tener un acercamiento más subjetivo, con la finalidad de conocer las metas y dolores de los usuarios, fue que se realizaron los acercamientos: Entrevistas, Graffiti Wall y Horas en pantalla

En las entrevistas y Graffiti Wall realizados, todos los participantes estuvieron de acuerdo de que el celular se convirtió en una necesidad y ya no es visto como solamente un lujo. Algunos incluso diciendo "Toda mi vida está en línea" "se ha convertido en necesidad, incluso se podría decir que se ha convertido en una prótesis separada de nuestro cuerpo" "Si no tengo mi celular me pongo muy nervioso. Entonces yo diría que siempre lo necesito junto a mí. Siempre. Ahora."

Estas declaraciones fueron comprobadas con las horas en pantalla de los entrevistados, donde se mostraban que el uso promedio era entre unas 5 -8 hrs al día. Pasando la mayor parte de su tiempo en aplicaciones de entretenimiento como Youtube y Tiktok, o por el otro lado en redes sociales como Facebook e Instagram, pero que irónicamente no se utilizaban con un fin de comunicación.

Aprendimos que la mayoría de nuestros usuarios se sienten más cómodos al interactuar con los demás a través del celular que en persona. Esto debido a las ventajas que les daba, como poder responder al tiempo que gustarán, pensar sus respuestas y no sentirse presionados por darlas en el instante.

Por otro lado, estudios han demostrado que los estudiantes que poseen un nivel bajo de habilidades sociales son los que más practican el phubbing. El phubbing es un fenómeno social que se ha vuelto cada vez más común en la era digital. El término proviene de la combinación de "phone" (teléfono) y "snubbing" (ignorar, desairar) y se refiere a la práctica de ignorar a las personas que están físicamente presentes en una conversación o reunión social para prestar atención a los dispositivos móviles, como smartphones o tabletas. Por lo que cuando llegan a estar en una situación de interacción social física, llegan a preferir usar el celular, ya sea por miedo al rechazo, que no sepan de qué hablar, no quieran hablar, etc. 

El miedo al rechazo, al socializar, viene del desarrollo de una ansiedad social. Una persona con trastorno de ansiedad social siente síntomas de ansiedad o temor en situaciones en las que otros pueden estar analizándolos, evaluándolos o juzgándolos, como al hablar en público, conocer gente nueva, salir con alguien en una cita, responder una pregunta en clase, etc. Las causas de este trastorno son diversas y no hay una sola respuesta, sin embargo, el hecho de evitar las situaciones sociales y practicar el phubbing, provoca que el usuario se pierda de estas interacciones lo que desencadena en que no puedan desarrollar de manera efectiva la inteligencia social necesaria para interactuar con otras personas en distintas circunstancias. 

Por lo tanto, nuestros usuarios son jóvenes universitarios de entre 19 y 24 años de edad, esto debido a que a menudo experimentan una variedad de desafíos relacionados con la ansiedad social y el phubbing, ya sea como la transición a un nuevo entorno social, la presión académica, la falta de tiempo para conectarse con amigos y familiares, y el uso excesivo de dispositivos móviles.


Teoría: 

Una vez identificado el problema, el sentir del usuario y el entorno, se puede proceder a la parte teórica para encontrar un método de solución, comprado con anterioridad y demostrado.

Para esto se buscó las formas de tratar la ansiedad social, dando como resultado que se usa la terapia cognitivo-conductual, un tipo de psicoterapia respaldada por investigaciones, para tratar este trastorno de ansiedad. La terapia no es exclusiva para el tratamiento de la ansiedad social, también es utilizada para otro tipo de trastornos, ya que la finalidad de esta es tratar de aprender a controlar las emociones. Solucionar conflictos y aprender a relacionarse mejor. 

Iniciando otra investigación para encontrar métodos cognitivos-conductuales que apelarán directamente a la ansiedad social se halló con una investigación que señala los dos métodos más efectivos para este tipo de problemas, la combinación de Reestructuración cognitiva y Exposición.

La Reestructuración cognitiva consiste en ayudar a los pacientes a identificar sus propios pensamientos automáticos negativos que tienen lugar antes, durante o después de las situaciones sociales provocadores de ansiedad. De esta manera el usuario crea un autoanálisis de lo que piensa que va a pasar y de la realidad de los resultados. Confirmando o desconformando pensamientos interiorizados, para así dar pie a una nueva interpretación de la realidad de las interacciones sociales.

La Exposición es el componente central de la mayoría de los programas de tratamiento de la ansiedad social a las situaciones sociales que se temen y/o se evitan. Para esto construyen jerarquías adaptadas a cada paciente particular y se componen de situaciones específicas temidas. La exposición se puede realizar en vivo, involucrándose de manera personal con las interacciones sociales.

Sin embargo, esto puede ser muy difícil para algunos pacientes, que pueden intentar controlar su ansiedad utilizando estrategias que serán contraproducentes para el ejercicio de exposición, incluyendo la distracción (Por ejemplo: Phubbing) o el centrar la atención en sus pensamientos negativos (Por ejemplo: "Piensan que soy tonto"). Con lo que en la investigación se ha encontrado que las instrucciones para mantener la atención en los aspectos provocadores de ansiedad de la situación social aumentan la eficacia de las técnicas de exposición.

Con estos dos tipos de tratamientos, se estableció las mecánicas e interacciones principales de nuestra propuesta que se explicarán en el apartado de Diseño.

Teniendo en cuenta las soluciones, se investigó la forma más efectiva de identificar el nivel de ansiedad social del usuario y en que situaciones tiene que trabajar para mejorar. Siendo su finalidad, como lo visto en el apartado de la exposición, el hecho de crear una ruta personal a superar dependiendo de cada usuario. En esta investigación se hallaron varias escalas de ansiedad, siendo la más efectiva e incluso comprobada en universitarios mexicanos y con alto índice de efectividad, fue La Escala de Ansiedad en la Interacción Social (SIAS).

Para mostrarle el usuario de forma más clara y concisa las áreas a mejorar y herramientas a adquirir para poder sobre llevar la ansiedad social, se realizó una investigación para poder recopilar las habilidades sociales necesarias para una buena interacción con los demás. Esto nos llevó al sistema de habilidades sociales de la especialista española Isabel Rovira Salvador, sin embargo, se consideró que existían muchas habilidades (y entre ellas con mucha similitud), tantas que abrumarían al usuario, por lo que se buscó una alternativa de clasificación para solucionar el problema. Por lo tanto, se llegó a una publicación realizada por el Tecnológico de Monterrey donde se explican de manera más resumida las diferentes ramas de la inteligencia emocional. Por lo tanto, se hizo uso de ambas propuestas, para crear una propia que fuera más amable con el usuario, sin existir una saturación de objetivos, ni ambigüedad en estos.

Con la mayor parte de la teoría cubierta, se investigó por último el tipo de acompañante para el usuario. Como lo visto en las terapias, el hecho de que exista una constante instrucción hacia el usuario, ayuda que este pueda realizar las actividades establecidas y se tenga un mayor éxito. Dentro de la investigación se encontró que, un acompañante no humano, osease animal, es más efectivo en este tipo de casos donde no existe un terapeuta interactuando directamente, esto debido a que las personas tienen una percepción sobre los animales que no los van a juzgar, son leales y estarán siempre cerca para ayudar, con acciones desinteresadas. Siguiendo con la investigación, se halló que el animal y la raza más efectiva para acompañar a una persona, en su proceso de sobrellevar la ansiedad social, es la raza de perro Golden Retriever. Con lo que se optó por tomarlo como mascota única en el proyecto.


Diseño:

Desde el apartado del diseño, se entiende que el celular llegó por la necesidad de la comunicación, pero se ha quedado principalmente por el tema del entretenimiento y el ocio. Es el dispositivo con mayor adopción y ha roto barreras al no mostrar diferencias significativas por nivel socioeconómico.

Al ser uno de los primeros pasos en la tecnología móvil, ha provocado que las aplicaciones como redes sociales y de entretenimiento estén al alcance de la mayoría de la población, y debido a la manera que estas aplicaciones están diseñadas, con técnicas de black desing que enganchan a los usuarios de una manera poco sana y haciéndolos consumidores constantes del contenido en dicha aplicación, llegan a repercutir negativamente en las personas cuando se tiene un uso constante y no controlado, haciendo del phubbing un problema en crecimiento.

Desde el punto de vista de DIA, se ve al celular como una fuente de oportunidades para hacer la vida de los usuarios mucho mejor; porque este dispositivo es uno con lo que los usuarios interactúan estrechamente y, si se logra redirigir sus usos, cambiando los comportamientos no favorables a otros que si sean positivos, se puede ofrecer ayuda y soluciones justo en la palma de sus manos, literalmente.

Ya que el problema no es usar el celular o algún otro dispositivo electrónico, si no la manera en que se aprovecha y consume. Durante las metodologías de acercamiento, todos concluyeron que, si bien el celular se a convertido en una necesidad actualmente, es también por el hecho que facilita muchas tareas del día común, la más clara y frecuente es la comunicación, ya sea con familiares, amigos e incluso temas de trabajo. 

Por lo que se utilizará el celular, no solo para que los usuarios dejen de usarlo en situaciones sociales que necesiten o quieran interactuar, también para comunicarles que esta problemática (phubbing) nos está afectando a todos, y que, independientemente de la evolución del celular o las tecnologías móviles, hay que atacar y solucionar el problema de raíz, para no seguir con esta problemática en el futuro.

Esto lo logramos a través de la implementación de diversas mecánicas en la aplicación. Basados en las terapias para tratar la ansiedad social, incluimos 4 mecánicas basadas en la terapia de Exposición:

  1. Chat por texto: En esta mecánica, los usuarios podrán iniciar una plática a través de un chat de texto con cualquier persona que esté disponible en la aplicación. También existen grupos de interés donde se platica de temas en específico, y esta opción, al igual que el chat individual, es permanente.
  2. Eventos: Por otro lado, y para incentivar a los usuarios a salir e interactuar con su entorno real, existe el sistema de eventos, donde cada cierto tiempo, una persona organiza una salida, un club o alguna actividad de ocio. Los eventos más cercanos a los usuarios serán mostrados y podrán unirse al grupo de chat para ver la organización y el día del evento. El grupo posterior mente es eliminado tras la culminación de dicha actividad.
  3. Videollamadas: Las videollamadas son el paso siguiente al chat por texto, aquí el usuario puede realizar una videollamada individual con cualquier otro usuario activo en la aplicación. Sin embargo, si el usuario no es de su agrado está mecánica, existe otra alternativa a esto.
  4. Árbol de habilidades: El árbol de habilidades es una gran apartado que se hablará más adelante, sin embargo en este caso se hablaran de los retos que esta propone. Esta mecánica ofrece varios retos a superar para el usuario, dentro de los cuales están el hablar con alguna persona cara a cara, y los usuarios podrán decidir si superar este reto a través de las videollamadas, asistir a un evento, o hablar con alguien de su elección de su círculo social.
Para la aplicación de la terapia de Reestructuración cognitiva se idearon las siguientes mecánicas:
  1. Progreso: El progreso es un apartado donde el usuario podrá observar sus avances diarios con respecto a los retos superados, los minutos antiphubbing (más adelante se explicará este apartado), interacciones logradas y el avance personal en el journaling.
  2. Journaling: El journaling es el apartado más directo con respecto a la Reestructuración cognitiva, aquí el usuario podrá escribir sus sentimientos día tras día, y también después de cada interacción social que haga. Esto con la finalidad de crear un registro emocional y mostrarle, en la barra de progreso, su mejoría.
  3. Habilidades del Árbol de habilidades: Cada habilidad del árbol es un reto a conseguir para el usuario, dentro de cada una existe una descripción de dicha habilidad, su propósito y consejo para obtenerla, añadiendo a esto, animaciones realizadas por la mascota haciendo referencia de dicha habilidad, con la finalidad de crear empatía y seguridad en el usuario.
Dentro de las habilidades sociales necesarias y la inteligencia emocional, existe el eje principal que conecta la mayor parte de las mecánicas, el Árbol de habilidades.
El Árbol de habilidades está compuesto por las habilidades sociales y clasificaciones obtenidas de la teoría. Está se divide en 4 grandes áreas. 
  • Trabajar en uno mismo
  • Conversaciones y como mantenerlas
  • Entender cómo funciona el otro
  • Situaciones sociales
Cada una de estas áreas tiene sus propios número de habilidades, habilidades que son necesarias de cumplir para poder progresar en la obtención de herramientas sociales. Cada habilidad conlleva uno o varios retos a cumplir, con lo cual, al hacerlo se le dará al usuario una insignia en representación de su progreso. Los retos van desde interacciones por chat, hasta conversaciones complejas con personas conocidas o no. Tal como, el ofrecer una idea, dar disculpas o responder a una persuasión.
Pesé a que las habilidades puedan completarse, existirá una función donde estás se irán "desgatando" con el tiempo, esto con el propósito de que el usuario pueda repracticarla y no perder el avance logrado; de igual forma si el usuario gusta, puede incurrir en re hacer una habilidad si aún no se siente apto para ponerla en acción.

Antiphubbing, la mecánica del antiphubbing se trata de una opción dentro de la pantalla principal de la aplicación, al activar el sistema antiphubbing, se iniciara un bloqueo de la aplicación, osease no se podrá acceder a otros apartados, y aparecerá únicamente la hora, la fecha y la mascota para brindar consejos. El usuario utilizará este apartado para motivarse a socializar cuando entre en un entorno que lo requiera, es decir, cuando el usuario se encuentre en una situación de socialización, sea grupal o individual, podrá tener la opción de activar el modo antiphubbing para así evitar el phubbing. Fuera de la aplicación, si el usuario navega por otros sitios, aparecerá un mensaje recordatorio sobre su objetivo de socializar, aplicándose así el hecho de dar instrucciones para mantenerlo en el entorno social. 
También se puede programar horarios para que el antiphubbing se active automáticamente.

Mascota, como parte del acompañamiento en nuestro prototipo, nuestra mascota Golden Retriever, estará en la mayor parte de las secciones de la aplicación, esto para poder guiar y motivar al usuario. Este mismo es el que dará el onboarding inicial de la aplicación, al igual que estará disponible en cualquier momento de interacción para recordarle al usuario ciertas habilidades a practicar o apoyarlo para hacer de la conversación más amena brindando consejos.

La Escala de Ansiedad en la Interacción Social (SIAS), el SIAS será presentado al inicio de iniciar por primera vez la aplicación, al inicio se dará una serie de instrucciones para poder completarla efectivamente y su repercusión se verá reflejado en el árbol de habilidades. La escala consta de 20 reactivos, donde por cada una existe 5 opciones que sirven para que el usuario pueda describir de forma rápida y efectiva, su nivel de ansiedad aproximado ante distintas situaciones sociales. Dependiendo del puntuaje y las opciones dadas a ciertas preguntas, el árbol de habilidades se ira adaptando, mostrando habilidades más incompletas donde el usuario sienta más ansiedad. De esta forma, el árbol de habilidades se adapta a la situación de cada usuario, para que así, este trabaje con más certeza en las áreas que gusta mejorar.


Con esto, se da por concluida la explicación de las 3 grandes áreas de Usuario, Teoría y Diseño con respecto al proyecto y Prototipo de alta fidelidad.

Pruebas de usuario

Para las pruebas de usuario, se les realizó un consentimiento de participación antes de iniciar la prueba y una encuesta posterior a la prueba para conocer su experiencia durante la misma.

Link al formulario de consentimiento: https://forms.gle/u4XxasYdcBuY5uux6

Link a las respuestas: RESPUESTAS DEL CONSENTIMIENTO

Link al formulario posterior a la prueba: https://forms.gle/WU8JzLasLgRk1sD78


De igual forma, se creó una lista de tareas a realizar por el usuario, para ver qué tan eficiente y sencillo era la navegación y mecánicas de la aplicación:

Las tareas fueron las siguientes:
  •  Termina la encuesta inicial
  • Has una llamada
  • Activa el modo antiphubiing
  • Ve un evento
  • Visualiza 3 habilidades
  • Inicia un nuevo chat



Prueba 1 - Hassan Becerra




Esta prueba se realizó con un usuario que no está muy involucrado en el tema de tecnología, y que considera tiene un nivel de ansiedad social leve. El usuario no tuvo mayores problemas para realizar las tareas previamente establecidas, tal vez lo que más le costó trabajo fue encontrar el modo antiphubbing y hay algunos botones que no funcionan del todo bien que hacían la experiencia un poco más torpe, pero las funciones y el objetivo general de la aplicación se entendió bien, además de que la mascota resultó útil para poder entender esto y poder navegar mejor dentro de la aplicación.


Prueba 2 - Ramon Alberto Romero


Durante la prueba de este usuario se pudo observar que la navegación y el uso de la aplicación le fue manera cómoda e intuitiva, en la parte del test no le costó el recordar el valor de cada opción de respuesta. Otro de los comentarios que nos dio fue el que tener los retos y eventos todo el tiempo arriba ayuda a no perderlos de vista, el perrito lo ayudó a contestar algunas dudas y el modo antiphubbing fue una de las cosas que más le llamó la atención por su mecánica y forma de funcionar. La mayoría de las tareas las completó de forma natural y por ir explorando la aplicación, por lo que pudo interactuar con gran parte de la misma aplicación.


Prueba 3 - Mario Alberto Sánchez


Durante esta prueba de usuario observamos que el usuario contestó lo más personal posible las preguntas del test, aunque comentó que la forma de valoración para contestarlo se le hacía algo confusa por empezar del cero al cuatro y no del uno al cinco. Uno de los primeros comentarios que dio fue sobre la falta del nombre de la aplicación y le agradó ver al perrito que igual sugirió darle un nombre. Durante su interacción hubo un error durante el onboarding y se le llegó a congelar la pantalla, por lo que tuvo que reiniciar la aplicación y partes que no le quedó tan claro le ayudó el perrito para contestar las preguntas que le había quedado. Igual cuando llegó a sentirse un poco perdido durante la aplicación este mismo apartado le fue de utilidad. El completar de manera fluida y natural la mayoría de las tareas significa que la navegación y el uso de la aplicación son fáciles y cómodas de usar.

Prueba 4 - Fernando Garnica



Link a la prueba: https://youtu.be/LPRJ3ADiKbI 


Durante la prueba, se notó al usuario conforme con la estética de la aplicación. Pudo comprender el propósito de la misma y las distintas mecánicas que se ofrecían. La mascota fue de su agrado y le ayudó en el momento que se le pidió al usuario realizar la tarea de "Activar el modo antiphubbing." Intuitivamente, el usuario recorrió con éxito casi toda la aplicación y pudo visualizar en un inicio 2 habilidades, comprendiendo su propósito y utilidad. Gracias a las respuestas de la mascota, el usuario pudo conocer mejor su propósito, el significado de phubbing y el modo antiphubbing.

Las respuestas del usuario hechas en el cuestionario post prueba fueron las siguientes:
  • Sí considera que la aplicación es útil para mejorar las habilidades sociales
  • Aprendió bastante con la información dada por la aplicación
  • Le gustó la mascota, diciendo que le da un toque amigable
  • No conocía el término de phubbing anteriormente
  • Si ha aplicado el phubbing varias veces
  • Considera que la aplicación es fácil de usar
  • No ha tenido ninguna dificultad en encontrar alguna función dentro de la aplicación
  • Si recomendaría la aplicación
Algunos comentarios dado por el usuario fue que no recordaba el significado de cada número en la encuesta inicial. También, por otro lado, se notó un desface entre la interacción y respuesta del prototipo, esto se plantea como un error técnico en el celular utilizado, pero se seguirá investigando a fondo. Por otro lado, las habilidades tuvieron un tipo de bug/problema técnico, ya que no podían ser visualizadas en el momento al final de la prueba. Pese que el botón de antiphubbing se encontraba en las pantallas principales, el usuario no fue capaz de reconocerlo en un inicio. El onboarding presentó problemas técnicos, con lo que varias pantallas fueron saltadas. El usuario no reconoció de inmediato que podía pedir ayuda a la mascota presionando su icono.

Prueba 5 - 


Link de la prueba: https://youtu.be/mk0K_t5bGfo

Durante la prueba se notó que el usuario tuvo ciertas dificultades para poder avanzar en la aplicación, esto debido a que las pantallas tardaban en cargar ocasionando que el usuario tuviera que abrir la app en diferentes pestañas del navegador. Al momento de realizar las tareas que se le indicaron, estas lograron cumplirse sin dificultad alguna, además de que el usuario también revisó el resto de los apartado que se encontraban recibiendo así comentarios positivos y al mismo tiempo comentarios de lo que se podría mejorar, como por ejemplo, el que exista un apartado donde el usuario pueda visualizar los contactos que tiene agregados y que en el apartado de Eventos le gustaría que existiera una forma de agregar a tus contactos para que ambos puedas asistir a un evento.

Fuera de las dificultades que se tuvieron a lo largo de la prueba, la aplicación logró ser perfectamente entendible y todo el diseño de esta, al igual que la mascota, fueron de agrado para nuestro usuario.


Referencias:

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García-Caro, M. P., Rivas-Ruiz, F., & González-López, J. R. (2013). Adaptación y validación de la Escala de Apego Adulto en una muestra española. Anales de psicología, 29(2), 417-426. Recuperado de https://scielo.isciii.es/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0212-97282013000200025

García-López, L. J., Piqueras, J. A., & Díaz-Orueta, U. (2015). Fobia social: una revisión de las últimas investigaciones. Universitas Psychologica, 14(2), 757-768. Recuperado de https://diposit.ub.edu/dspace/bitstream/2445/65643/1/Fobia%20social.pdf

Jiménez-Mejías, E., López-García, M., & de la Torre-Cruz, M. J. (2008). Estrategias de aprendizaje y rendimiento académico en estudiantes universitarios. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 10(2), 1-22. Recuperado de https://www.redalyc.org/pdf/801/80127000001.pdf

Observatorio Tec. (2018, 15 de marzo). ¿Qué es la inteligencia social y cómo influye en el aprendizaje? [Entrada de blog]. Tecnológico de Monterrey. Recuperado de https://observatorio.tec.mx/edu-news/inteligencia-social/

Rovira Salvador, I. (2018). Los 12 tipos de habilidades sociales y su importancia. Psicología y Mente. Recuperado de https://psicologiaymente.com/psicologia/tipos-de-habilidades-sociales



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