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Definición del problema "Phubbing" e investigación general

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Después de la primera presentación PI, uno de los principales puntos que nos recalcaron era que no teníamos que "satanizar" el celular como tal, porque como bien es sabido, no es malo en su totalidad y es una herramienta que nos ha sido de gran utilidad. Por lo que tuvimos que pensar y en buscar en qué momentos serían los que es malo utilizar el celular. Como por ejemplo, cuando deberíamos estar durmiendo, manejando, en el cine, etc.  Después de investigar y pensar que era lo que nos preocupaba más en este aspecto, encontramos una problemática llamada " Phubbing ". ¿Qué es el phubbing? El phubbing es un fenómeno social que se ha vuelto cada vez más común en la era digital. El término proviene de la combinación de "phone" (teléfono) y "snubbing" (ignorar, desairar) y se refiere a la práctica de ignorar a las personas que están físicamente presentes en una conversación o reunión social para prestar atención a los dispositivos móviles, como smartpho...

Situaciones y escenarios

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Una situación es una descripción detallada de un problema o necesidad que un usuario está tratando de resolver. La situación puede incluir información sobre el contexto en el que se produce el problema o la necesidad, así como detalles sobre el usuario o cliente en sí. Las situaciones son útiles para identificar las necesidades y preocupaciones de los usuarios y clientes, lo que a su vez puede ayudar a los diseñadores de prototipos a crear soluciones más efectivas. Por otro lado, un escenario es una descripción detallada de cómo un usuario o cliente puede interactuar con un prototipo o producto en una situación específica. Los escenarios pueden incluir información sobre el entorno en el que se utiliza el prototipo o producto, las tareas que se realizan y cómo se utiliza el prototipo o producto para completar esas tareas. Los escenarios son útiles para simular cómo se utilizará un prototipo en situaciones del mundo real y pueden ayudar a los diseñadores de prototipos a identificar probl...

Esquematización de la propuesta

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Una vez definida nuestra problemática, que en este caso es el Phubbing, comenzamos a esquematizar más y desarrollar nuestra propuesta desde la teoría, usuario y diseño. Para así tener mucho más claro estas bases para nuestra propuesta de aplicación móvil. (Hacer click en la imagen para ver de tamaño completo) (Hacer click en la imagen para ver de tamaño completo)  Con estos esquemas pudimos desarrollar mejor nuestras ideas y en aterrizar de mejor manera la idea del prototipo.

Journey Map

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Un journey map es una herramienta visual que se utiliza para comprender el recorrido que un usuario realiza a través de una interacción con una empresa, producto o servicio. Esta herramienta es muy útil para entender las necesidades, deseos y expectativas de los usuarios, así como para identificar oportunidades de mejora en la experiencia del usuario. En nuestro journey map buscamos retratar el camino que haría nuestro usuario la primera vez que pruebe la aplicación, iniciando con la etapa del registro , onboarding , las interacciones humanas , e l registro de emociones y el árbol de las habilidades .  (Hacer click en la imagen para ver de tamaño completo) En resumen, un journey map es una herramienta poderosa para comprender la experiencia del usuario, y puede ser una gran ayuda para mejorar la satisfacción de este mismo y la rentabilidad del proyecto. Al mapear el viaje del usuario, podemos identificar y abordar áreas de mejora, lo que puede conducir a una experiencia del usuari...

Personas

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La creación de personas es una herramienta fundamental para cualquier proyecto de diseño centrado en el usuario. Se trata de una técnica que permite crear representaciones ficticias de los usuarios finales del producto o servicio que se está desarrollando. Estas personas están basadas en datos reales obtenidos a través de investigaciones y análisis, y se utilizan para comprender las necesidades, deseos y comportamientos de los usuarios. El objetivo de la creación de personas es crear perfiles detallados de los usuarios que sean lo más realistas posible. Estos perfiles incluyen información sobre la edad, el género, la educación, el trabajo, los hobbies, las necesidades y los objetivos de cada persona. Con esta información, nosotros como diseñadores podemos tomar decisiones informadas sobre la creación de interfaces, productos y servicios que se adapten mejor a las necesidades de nuestros usuarios. Creamos tres personas para nuestro proyecto que creemos que nos ayudarán a sustentar las p...

Entrevistas

Como primer metodología se escogió a la entrevista. Esto por diversas razones, primero, la realización de la mera entrevista sea presencial o en línea a través de una video llamada, otorga una experiencia de primera mano, dando la capacidad al entrevistador de ver las expresiones del entrevistado, lo que da paso a interpretar información no dicha e incurrir en nuevas preguntas no planeadas que puedan surtir de datos importantes. Por otro lado, la entrevista se puede hacer con una estructura y guion de preguntas, logrando así abarcar todos los temas que el entrevistador guste. Con lo que de una u otra forma, sea por las preguntas pre hechas o la indagación improvisada del entrevistador, se llegará a tener la información concreta que se desea recabar. Con esto, se utilizó la entrevista para poder descubrir la percepción de los usuarios con respecto a su propio uso con los celulares. Las razones del porqué los utilizan, las necesidades que tiene con respecto a estos, sus rutinas dirías, c...

Horas en pantalla (RESUMEN SEMANAL Y DIARIO)

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 Para obtener datos objetivos sobre los tiempos y formas de usos de los usuarios, se decidió realizar esta metodología.  Horas de Pantalla consiste en las capturas de pantallas de los teléfonos de los usuarios, mostrando las gráficas que dicen el uso general del celular por día y por semana, al igual que se evidencia que aplicaciones son utilizadas más y con qué frecuencia por día o semana (dependiendo del dispositivo). A continuación, las capturas obtenidas durante la primera semana de investigación: S. Andrade. Estudiante de Ingeniería. 25 años: H. Becerra. Estudiante de Comunicación. 24 años: M. A. Sánchez. Estudiante de Comunicación. 23 años I. Linares. Egresada de Interacción y Animación. 23 años: M. T. Quintana Roo. Estudiante de Diseño digital. 23 años: E. Rojas Vázquez. Estudiante de Ingeniería computacional. 22 años: